Simcity komt terug, zo meldt Electronic Arts. Goed nieuws. In ieder geval kijk ik er naar uit dat er een nieuwe versie van het legendarische spel begin 2013 uitkomt.
Het spel Simcity was, vanaf de eerste versie eind jaren tachtig, een gigantisch verkoopsucces. De speler moest, als burgemeester, een stad ontwikkelen. Het was niet altijd gemakkelijk om de juiste balans te vinden tussen de belangen van de bevolking, de handel en de industrie. Zowel uitbreiden van de stad als herstel en vervanging vereiste geld, en de slimme burgemeester verkreeg dat door voldoende belasting binnen te halen maar de belasting ook weer niet zo hoog te maken dat hij de groei smoorde. Lage belasting, volop werkgelegenheid, weinig vervuiling – dat maakte de burgers van Simcity dolgelukkig en bezorgde mij als burgemeester de nodige hoofdbrekens.
Het was maar een simpel spelletje, denk je misschien. Toch zat er wel wetenschap in. De geniale bedenker Will Wright had er de economische systeemdynamica van Jay Wright Forrester in verwerkt. Dat gaf de ontwikkeling van de Simcity-economie in je stad wel een duidelijk Amerikaanse tintje. Daarnaast was er de aanschouwelijke technologische ontwikkeling en het spel beloonde spelers die kozen voor schone energie, veel parken en een goede gezondheidszorg. De energievoorziening begon met kolencentrales, maar op den duur kon een speler windmolens, zonne-energie en zelfs kernfusie installeren. De eenvoudige huizen uit het begin maakten, na verloop van enkele eeuwen in het spel, plaats voor arcologieën. Dat waren duurzame woon-werktorens gevuld met tienduizenden inwoners, geïnspireerd op het werk van de architect Paolo Soleri.
Gaan breinchips die onze gedachten koppelen aan machines de mens verbeteren?
Hersenimplantaten die mensen met een verlamming de mogelijkheid geven om computers te bedienen met hun gedachten, ontwikkelen zich snel.
In 2003 verscheen de laatste versie, Simcity 4. Het latere kinderlijke Simcity Societies hoort niet thuis in de reeks. Daarnaast bedacht Wright in de jaren negentig nog vele varianten voor wie niet genoeg had aan een stad, zoals SimEarth (ontwikkeling van een planeet, gebaseerd op James Lovelocks gaia-theorie), SimAnt (met als uitgangspuntThe Ants van E.O. Wilson), SimLife (ecosysteem en genetische modificatie) en SimFarm (inderdaad, een boerderij). Ondertussen is de oude Simcity-software opgepoetst en vertaald naar java , android, blackberry en andere omgevingen, waarvoor toen een pc nodig was volstaat nu een smartphone.
Nog meer succes had EA Maxis begin deze eeuw met Wrights nieuwe bedenksel, The Sims, waarin spelers een gezin moesten besturen. Sceptici noemden het een interactief poppenhuis. Met veel bombarie volgde daarna in 2008 het spel Spore, waarin de speler kon kennismaken met evolutie, zo heette het. Dat viel tegen. Het was te weinig Darwin en teveel Intelligent Design, alhoewel het spel ook weer niet zo veel intelligentie vereiste. Wright is een jaar later vertrokken bij Electronic Arts. Hij werkt nu aan een totaal ander spelconcept, HiveMind, waarin de echte wereld rond een speler een plaats krijgt.
Zijn oude werkgever brengt anno 2013 dan Simcity terug. Fans hopen dat het mooi 3D wordt, zo kun je lezen bij de reacties op de website van de ontwikkelaars . Een enkeling oppert zijn bezorgdheid, het spel moet wel de uitdaging van zijn voorgangers bieden. Internet zal een belangrijke rol spelen, steden zullen communiceren met elkaar. Dat gaat verder dan handel drijven met een stad die een vriend bouwt. Alle steden in een regio, zo vertellen de ontwikkelaars op YouTube , hebben invloed op elkaar, of het nu steden vol zware industrie of steden met veel high-tech zijn.
Ik ben zeer benieuwd. En ook een beetje bezorgd. Hopelijk houden de makers zich ver van het simpele vraag-hulp-van-vrienden-systeem in al die Facebook-games, waar elke ontwikkeling stokt als vrienden je niet het een of ander sturen. Juist de onderliggende complexiteit en het balanceren met tientallen parameters maakte het oorspronkelijke spel zo spannend en uitdagend.